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IV. Design-Übungen

1. Die Design-Jury [zu II.1.)]

Folgende praktische Übung in der Gruppe hat die Analyse von bestehenden Dingen zum Thema. Zielsetzung ist, diese einmal analytisch zu durchleuchten, zu bewerten und gegebenenfalls zu kritisieren. Unter dem Motto »es ist immer leichter, über andere – in diesem Fall Dinge – zu diskutieren, als selber etwas gut zu machen«, dürfte die Übung schon allein deshalb Spaß machen, weil es hier ausnahmsweise erwünscht ist, »Besserwisser« zu sein. Schlüpfen wir einmal in die Rolle der Jury bei der Verleihung eines Designpreises, bei dem eingereichte Gegenstände erst bewertet und dann beurteilt werden sollen:
Jeder Teilnehmer bringt zwei bis drei Gegenstände mit. Ein oder zwei, von denen er überzeugt ist, dass sie gut gestaltet sind, und einen den er als schlecht gestaltet empfindet. Es dürfen darunter auch persönliche oder von der Natur gestaltete Dinge sein, z. B. ein Röhrenknochen, ein Blatt oder ein Stein. Mitbringen deshalb, damit sie für jeden Beteiligten auch sichtbar, anfassbar bzw. sinnlich erfahrbar sind. Zudem wird dadurch sichergestellt, dass nicht komplexe Produkte, wie z. B. ein Auto oder ein ICE, zur Diskussion gestellt werden.
Folgend wird jeder seine mitgebrachten Gegenstände möglichst analytisch und differenziert bewerten. »Was fällt auf? Was gefällt mir persönlich? Warum? Gefällt mir die Form mehr oder ist es die Funktion bzw. der Gebrauchswert? Steht ein besonderer, ideeller Wert im Vordergrund oder ist es mir wichtig gut auszusehen bzw. bei anderen gut anzukommen (Statusdenken) – vielleicht spielt die Marke eine Rolle? ... oder möglicherweise der Handelspreis? Was gefällt mir evtl. nicht, macht aber u.U. ein Produkt gerade dadurch liebenswert? Ist mir Individualität wichtig?« Aussehen, Haptik, Klang, Geschmack, Oberfläche, Farbe, Geruch, Bewegung usw. sollen in einer Gestaltungskritik formuliert werden. Dabei wird es hilfreich sein, vorab Checklisten bzw. Fragenkataloge zu erstellen, an denen die Teilnehmer sich orientieren können. Sinnvoll ist zudem eine anschließende Gruppendiskussion.

Mit dieser Übung werden
1) die Wahrnehmung von Dingen angeregt;
2) die Bewertung, vielleicht gar eine Über- oder Unterschätzung, klarer;
3)
das Verständnis für Vorlieben anderer und damit Toleranz gefördert;
4) die Gedanken im Umgang mit Produkten und materiellen Werten im Allgemeinen angeregt;
5)
erste Kriterien für gute und schlechte Gestaltung gesammelt;
6) ansatzweise eine Analyse von (Konkurrenz-) Produkten praktiziert.

Das Sammeln von Kriterien für gute und schlechte Gestalt(-ung) ist bereits ein erster Schritt in Richtung Beurteilungskompetenz und kann den Teilnehmern helfen zukünftig mit offeneren Augen durch die Welt zu gehen, sich neue Gedanken zu Werten – nicht nur den materiellen von Produkten – zu machen, selbstbewusster zu werden und unabhängiger von irgendwelchen Modedoktrinen der medialen Welt.



2. Die Produkt-Wahrnehmung [zu II.2.)]

Bei dieser Übung gilt es, uns zufälligerweise gerade im Moment umgebende Produkte hinsichtlich ihrer sinnlichen Qualitäten zu untersuchen – losgelöst von Marken, Moden, Werbung und ähnlichen Einflüssen.

Dazu werden Armbanduhr, Jacke, Gürtel, Handy, Fotoapparat, Feuerzeug, Sonnenbrille, etc. der Teilnehmer eingesammelt, mit Nummernetiketten gekennzeichnet und in einen »Pool« gelegt. Immer zwei Personen müssen sich jetzt zusammentun, einer ist – wichtig: stummer – Protokollführer (besser noch: er sieht die Objekte, die sein Teamkollege zu beschreiben hat gar nicht erst) der andere ist der sprechende, aber (durch Augenbinde) blinde »Sensor«. Nun werden die Objekte gut gemischt aus dem Pool verteilt und möglichst Sinne-voll analysiert und beschrieben. Um am Ende vergleichbare Protokolle auswerten zu können, sollten alle Protokollführer kopierte Checklisten ausgehändigt bekommen, in die die Ergebnisse eingetragen werden. Mögliche Analysepunkte können sein:

1.) Um welches Produkt handelt es sich? Beschreibe den Gegenstand mit Worten.
2.) Wie fühlt es sich an (z.B. eckig, organisch, weich, hart, verformbar, stabil, kalt,
warm, feucht, trocken, speckig, wertig, billig, usw.)?
3.) Aus welchen Materialien besteht es? Wie sind die Oberflächen beschaffen? Hat es
Gebrauchsspuren?
4.) Wie groß (Maße) und schwer ist es (schätzen)?
5.) Ist es schön? Ästhetisch? Gut proportioniert?
6.) Lässt sich etwas bewegen? Welche Bewegungsformen?
7.) Wie riecht es?
8.) Welche Geräusche macht es?
9.) Ist es kalt oder warm?
10.) Schmeckt es nach etwas?
11.) Ist es angenehm oder unangenehm? –warum?
12.) Wie wird der sinnliche Wert / Gewinn eingeschätzt (Schulnoten von 1-6; die
vorhergehenden Kriterien können auch benotet werden)?
13.) Wem gehört es bzw. zu wem passt es (wenn sich die Teilnehmer kennen)?
14.) Möchte ich es selber gerne haben? Ja oder nein und warum.

(Diese Liste liefert nur einen Anhaltspunkt und ist selbstverständlich nach eigenen Vorstellungen erweiter- und anpassbar.)

Die Frage, die sich stellt, nachdem die Teilnehmer die Dinge wieder sehen, lautet: Hält der sinnliche Bezug zu den Dingen, was deren bunte Be-Werbung dem jetzigen Besitzer versprochen hatte? Ziel der Übung ist ein verändertes Sich-Einlassen und eine veränderte Konzentration auf die Dinge. Aspekte wie Marke, Image oder Kaufpreis werden, entgegen der ersten Übung, bewusst außer Acht gelassen. Empfinden die Teilnehmer diese Veränderung ebenso? Vielleicht kann die gemachte Erfahrung ja helfen, zukünftig auch im Alltag Dinge nicht unreflektiert zu konsumieren, sondern eine kritische Auseinandersetzung und Beurteilung vor und auch nach dem Konsum derselbigen durchzuführen.



3. Die Produkt-Präsentation [zu III.5.2.)]

Das Präsentieren begleitet den gesamten Designprozess einschließlich Abschlusspräsentation und Markteinführung. Dabei gilt es Wesentliches, schlüssig und prägnant verbal zu vermitteln. Das Üben kann gar nicht früh genug anfangen. Diese Präsentations-Übung (mit freundlicher Erlaubnis des Urhebers Prof. Bernhard Schmid, Esslingen bzw. HS Magdeburg) ist auch gut für den Einstieg in das Thema Design geeignet.

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Verschiedene Fundsachen, es sollte ein konkretes Thema wirklich fixiert werden, z.B. aus Wald und Wiese oder Gemüse und Obstsorten (wichtig, keine »künstlichen Produkte«) werden mitgebracht. Sie sollen nun umgedeutet und als Produkte präsentiert werden; da ist z.B. eine Ananas plötzlich eine neuartige Obstwaage für Supermärkte. Die Rautenstruktur der Schale stellt die Tastatur für die verschiedenen Sorten dar. Diese neuartige Tastatur ist besonders grifffreundlich, man fasst sie gerne an, Fehlbedienung durch Abgleiten wird verhindert ... Das Grün am »Kopf« nimmt das Wiegegut sanft gegen Druckstellen und gegen Wegrollen gesichert auf. Die Grundform ist selbsterklärend und durch die aufrechtstehende Ellipsoidenform und orangegrüne Farbgebung sehr auffällig und leicht zu finden; der Ausgabeschlitz für die Preisaufkleber befindet sich griffgünstig an der Unterseite des Geräts. Der Produktname ist ... usw. Es wird konsequent so getan, als ob es sich um ein selbst gestaltetes – designtes – Produkt handelt und während des gesamten Planspiels der eigentliche Name, in diesem Fall »Ananas«, nicht erwähnt. Beim Ausschmücken der Präsentation sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt – das ganze sollte nur nicht in eine vollkommen verworrenundurchsichtige Spinnerei abdriften. Wie bei einem »echten« Produkt, welches ernstgenommen werden möchte, zählt in der Hauptsache die Logik der Präsentationsaufbereitung und der Rechtfertigung. Dazu der Hinweis, vor der Interpretation von Form, Struktur, Farbe, Funktion, Material, usw., erst einmal die vorhandene Gestalt und Konstruktion zu analysieren. Eine Gliederung in z.B. gestalterische, technische, ergonomische usw. Merkmale könnte hierbei hilfreich sein. In Arbeitsteams von 2-3 Leuten entstehen so idealerweise äußerst kurzweilige »Fantasy-Stories«. Im Rahmen des Transform-Workshops z.B. wurde eine Zucchini zu einem neuartigen Schreibgerät, Lauch bildete eine geniale, hochwassersichere Brückenpfeilerkonstruktion, Kartoffeln wurden zu Katastrophen-Notunterkünften, Fenchel zu kinetisch ausgeklügeltem Tauchgerät. Neben dem Sich-Lösen von bekannten Erfahrungsmustern kann mit dieser Übung spielerisch das Entdecken und der Umgang mit (vorhandenen) Gestaltungselementen geübt werden. Und vor allem natürlich: Das Präsentieren! Der große Vorteil hierbei ist: Da es sich um »Gegenstände« aus der Natur handelt, die unstreitbar natürliche Ästhetik besitzen, werden physische Gestaltungsfehler ausgeschlossen. Vielmehr wird Erkennen,  Abstrahieren, Uminterpretieren bzw. Adaptieren und Kombinieren von Bekanntem in Form und Eigenschaften praktiziert. Mit der grafischen Umsetzung eines »Werbeprospekts« könnte das betreffende Produkt für den Markt vorbereitet werden.

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4. Die Verpackung für ein Ei


Durch ihre Reduzierung auf das Elementare wird bei dieser Produktentwicklung sehr anschaulich, wie bei professionellem Design formale und funktionale Lösungen gemeinsam ein Ganzes ergeben. Die Aufgabe lautet, aus max. zwei Bögen normalem A4- Kopierpapier mit Schere und Pritt Klebestift eine Verpackung gestalten, die es einem rohen Hühnerei ermöglicht, einen Sturz aus dem 3. Stock (ca. sechs – acht Meter Höhe) auf harten Betonboden unbeschadet zu überstehen.

Vorgehensweise:
1.) Problemstellung eingrenzen. Welche Schwierigkeiten im Einzelnen sind zu bewältigen? Z.B. Statik des Eis, Fluggeschwindigkeit, Aufprallhärte, Flugrichtung, Aufprallrichtung, begrenzte Möglichkeiten bei Material und Verbindungstechniken.
2.) Analyse, welche, im weitesten Sinne, Verpackungen es gibt, auf deren
Erfahrungswerte man zurückgreifen kann.
3.) Konzepte suchen und überlegen – formal und technisch. Nachfolgend entscheiden.
4.) Entwerfen bzw. Ausarbeiten (schnelle Skizzen).
5.) Umsetzen, also bauen.
6.) Zwischenbewertung.
7.) Testen!!
8.) Abschlussbewertung.

Zwischenbewertung:

Inwieweit sind die Möglichkeiten der Aerodynamik
(Luftbremse) und der Aufpralldämpfung erkannt und schlüssig integriert worden? Ist ablesbar, inwieweit sich die TeilnehmerInnen Gedanken zu Schwerpunkt und Flugbahn gemacht haben? Wie gut ist ein formal-ästhetisches Konzept erkennbar und realisiert worden? Ist die Bauausführung ordentlich? Abschlussbewertung: Hat das Ei überlebt?

Alternativthemen:
1.) Brücke aus vier Stück A4-Kopierpapier-Bögen, mit einer Spannweite von 35 cm, die in der Lage ist, ein mit Wasser gefülltes Trinkglas (besser: Plastikbecher) zu tragen.
2.) Entwicklung eines intelligenten, formal und technisch gelösten Systems: 1m hoher, selbsttragender Turm in Steckbauweise aus max. 20 cm langen Holzstäben, bis max. Ø 18 mm freiwählbaren, auch unterschiedlichen, Querschnitts, ohne zusätzliche Verbindungselemente oder Klebstoff.
3.) Für Fortgeschrittene eignet sich der so genannte Rubber-Cup. Es handelt sich um einen jährlich in Stuttgart stattfindenden Wettbewerb, der ursprünglich von Richard Sapper (Produktdesigner und ehemaliger Professor an der AdbK in Stuttgart) initiiert wurde, bei dem gummigetriebene Fahrzeuge gegeneinander antreten, eine möglichst große Distanz zurückzulegen.

Allen diesen Übungen ist gemein, dass verschiedenste, sich teilweise gegenseitig ausschließende Aspekte zu einer Gesamterscheinung sinnvoll und formal-ästhetisch entschieden und kombiniert werden müssen – ganz ähnlich wie bei richtigen Produktentwicklungen.



5. Das Design eines Produkts

Als mögliche Themen eignen sich Lichtschalter, Herdknopf, Taschenlampe, Schreibgerät, Pfanne, Pfeffermühle, tesa-Abroller, Feuerzeug, Flaschenöffner (Kapselheber), Tubenverschlusskappe, Spülbürste, Taschenspiegel, Büroklammer, etc.

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Im Folgenden das Beispiel Lichtschalter. Da das spätere Ergebnis ja doch aller Wahrscheinlichkeit nicht in Produktion gehen wird, sollen mögliche Einschränkungen aus der Realität (z.B. Produzierbarkeit) hierbei den Ideen für echte Lichtschalter Innovationen und -Visionen hintenangestellt werden und der Phantasie freien Lauf gelassen werden.

Im Briefing steht die Aufgabenstellung. In diesem Beispiel in Form eines fiktiven Briefes formuliert. Den Alternativen sind keine Grenzen gesetzt:

Im nächsten Schritt, der Konzeptionsphase folgen:
1.) Recherche nach bestehenden Produkten, Historie, Technik, Markt, mögliche Inspirationen aus z.B. der Natur, aktuelle n Trends usw.
2.) Verbale philosophische Auseinandersetzung mit dem Thema [im Beispiel Lichtschalter kommt man an diesen Unterthemen kaum vorbei: Energieverbrauch, Zivilisation, Globalisierung, Semantik, Gewohnheiten, Zielgruppen etc. (Diskussion)]
3.) Auswertung der Recherche und der Diskussion, Zusammentragen und Aufskizzieren von ersten Ideen und Konzepten. Siehe Beispielskizzen:

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untere Skizze: Doris Kabutke

Die nächste Phase ist die Entwurfsphase. Erste Entwürfe entstehen und es werden Alternativen hinsichtlich Funkt ion, Technik, Semantik, Einsatzort usw. entwickelt. Spätestens jetzt sollte den Teilnehmern auch der Einsatz und die Wirkung der verschiedenen Gestaltungsprinzipien bewusst werden. Am Ende steht eine Präsentation mit Auswahlentscheidung welche(r) umgesetzt werden soll(en):

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In der Umsetzungsphase werden dann die zuvor ausgewählten Entwürfe detailliert. Die Gestaltungsmöglichkeiten und Wirkung beispielsweise von Gehäuseteilungen und der gezielte Einsatz der korrekten Radientopologie werden verdeutlicht. Wie z.B. Flächen zueinander, Licht und Schatten, Oberflächen und Proportionen wirken und beeinflusst werden können, wird anhand eines Modells bewertet, optimiert und ist der letzte ‚Feinschliff’. Die anschließende Abschlusspräsentation dient der überzeugenden Information der Außenstehenden über z.B. Konzept, Entstehungsprozess (alle aussagekräftigen Skizzen können aufbereitet und präsentiert werden), Formgebung, Vorteile. Der Umfang kann bis hin zu Vermarktung, Verpackungskonzept, Zielpreis, usw. und schlussendlich der Entsorgung ausgedehnt werden ... was in 10 Minuten Redezeit Platz hat und Sinn macht. Viel Spaß und gutes Gelingen.

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Zwei Beispiele bestehender Lichtschaltertypen mit hoher Designqualität

Einstelldatum: Oktober 2008